L’escape game « Mission 2058 »
Notre défi : L'évaluation, comment fonctionne-telle aujourd'hui et comment l'améliorer ?
75 % des français ont peur d'avoir une mauvaise note (classement PISA). Comment associer la notion de plaisir à la note et à l'évaluation ?
Notre solution : Une évaluation ludique, collaborative et sans note sous la forme d'un escape game : un jeu où un groupe de 4-5 personnes est enfermé dans une pièce et doit résoudre des énigmes collectivement pour glaner des indices et sortir dans un temps limité.
- Transposable, concret, pluridisciplinaire
- Coopératif, actif
- Un bon souvenir du collège
Description du dispositif
1. Lancement
Dans le couloir devant la porte de la pièce, le maître du jeu expose la situation. Il énonce la consigne générale (vous allez entrer dans la pièce, vous habiller et chercher des réponses) Il remet le QR code au dos duquel le premier indice apparaît (par exemple les animaux)2. Le sas
Les élèves entrent et s'équipent. Ils entrent dans la pièce. Le maitre du jeu rappelle les consignes aux élèves : ils doivent s'organiser, observer la pièce et ses éléments, se partager les tâches avant de se lancer dans l'aventure. À l'intérieur de la pièce, Ils aperçoivent la table tactile sur laquelle apparaît des animaux.3. Enigme / Reconnaissance d'espèces
Jeu de classification / 1 fois l'énigme réussie, un message apparaît composé d'un code à 3 chiffres dans une forme triangulaire et de l'indice suivant. (Le professeur Castafolte aimait le Petit Prince. Mais au fait, qu'a visité le Petit Prince ?) (3 mammifères / 9 pas mammifères)4. Enigme / Lecture de texte
Ils découvrent le livre du petit prince et l'ouvre à la page marquée. Ils repèrent un tableau avec une série de correspondance. Le nombre d'astéroïdes indique le nombre à 3 chiffres pour le code final. (Le symbole pour ce chiffre est le rond) À ce moment là, un coffre s'ouvre avec l'indice suivant. (Des étiquettes sur lesquelles sont inscrit le nom des continents)5. Enigme / Reconnaissance de continent
Sur le mur au fond, ils identifient un planisphère sur lequel apparaissent 7 chiffres dans des emplacements, sur lesquels ils doivent positionner les étiquettes suivantes : Europe, Asie, Océanie, Afrique, Antarctique, Amérique du sud. Ils ont donc 6 étiquettes à placer : il leur reste l'étique 'Amérique du Nord'. Cet emplacement n'est pas caché et le chiffre apparaissant toujours doit être relevé pour compléter l'équation. La forme de l'étiquette suggère le symbole rectangulaire associé.
6. Résolution de l'opération
Ils prennent conscience que l'opération au mur comporte les 3 symboles découvert lors de chaque énigme. Ils rassemblent les valeurs pour résoudre le calcul. (le coffre et le cadenas sont intégrés à la formule)
7. Ouverture du cadenas
Ils saisissent le code, ouvrent le coffre et prennent la tablette.8. Résolution
Sur la tablette, il n'y a qu'une application de lecture flash code. Ils scannent le QR code et trouvent la formule9. Sortie
Ils empruntent la porte de sortie et sont accueillis par le maître du jeu pour le debrief.Scénographie globale :
Ecran avec compte à rebours (type http://www.chronometre-en-ligne.com/compte-a-rebours.html)
Ecran avec projection des messages du maître du jeu (aide, indices...) visible depuis n'importe quel emplacement de la pièce.
Toute la pièce est en sens dessus dessous
Un coffre avec un cadenas et la réponse finale à l'intérieur
Monitoring du maître du jeu : webcam et son
Ecran avec projection des messages du maître du jeu (aide, indices...) visible depuis n'importe quel emplacement de la pièce.
Toute la pièce est en sens dessus dessous
Un coffre avec un cadenas et la réponse finale à l'intérieur
Monitoring du maître du jeu : webcam et son
Compétences transverses
Matériel
Régie :
- 3 ordinateurs portables,
- 1 écran relié à un des portable pour le compte-à-rebours,
- 1 webcam,
- 2 enceintes + 1 transducteur,
- 1 rallonge VGA 25 m,
- 1 vidéo-projecteur,
- 1 tableau blanc,
- 1 rallonge jack et 1 usb,
- des rallonges électriques,
- 1 projecteur dmx rgb (réglé sur rouge)
- 1 rallonge USB
- 1Adaptateur VGA Mac
-1 Câble DVI
- 1 long câble VGA
- 1 iPad
- 1Projecteur LED RVB
- 1 calculatrice
- une boîte à ouverture RFID
- 1 table multitouch
Protagonistes :
Concepteurs : 1 classe (tous niveaux)
Joueurs : 1 classe (tous niveaux) divisée en groupe de 5 élèves
Le maître du jeu
L’équipe
Guillaume Rouvière - gllm.rouviere(at)gmail.com - Facilitateur
Pauline Reboul - contact(at)paulinereboul.com
Samuel Jouhannaud - samuel.jouhannaud(at)laposte.net
Julie Fund - fundjulie(at)gmail.com
Pierre-Bertrand Veillas - pierrebv(at)gmail.com
Anne-Laure Clément - annelaure.clement(at)free.fr
Marilyne Barisic - marilynebarisic(at)gmail.com
Etudiants Epitech (dev) :
Jean Viratel - jean.viratel(at)epitech.eu et Régis Berthelet - regis.berthelot(at)epitech.eu
Pauline Reboul - contact(at)paulinereboul.com
Samuel Jouhannaud - samuel.jouhannaud(at)laposte.net
Julie Fund - fundjulie(at)gmail.com
Pierre-Bertrand Veillas - pierrebv(at)gmail.com
Anne-Laure Clément - annelaure.clement(at)free.fr
Marilyne Barisic - marilynebarisic(at)gmail.com
Etudiants Epitech (dev) :
Jean Viratel - jean.viratel(at)epitech.eu et Régis Berthelet - regis.berthelot(at)epitech.eu